Get in my Think Art.

นโยบาย AI – ไอร์แลนด์

นโยบาย AI – ไอร์แลนด์

นโยบาย AI – ไอร์แลนด์

jumbo jili

นโยบาย AI ในไอร์แลนด์ให้ภาพรวมภาพรวมของการริเริ่มก่อนหน้านี้และที่กำลังดำเนินอยู่ทั่วประเทศ มีการปรับปรุงอย่างสม่ำเสมอตามที่เป็นไปได้ แต่ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ครอบคลุม
ณ เดือนกุมภาพันธ์ปี 2020 นอกจากนี้ยังมีข้อมูลที่ครอบคลุมข้อมูลและกราฟิกเกี่ยวกับนโยบายไอริช AI บริการที่หอดูดาวของ OECD นโยบาย AI

สล็อต

พัฒนาไอริชสำนักงานเศรษฐกิจ (IDA) และองค์กรไอร์แลนด์สร้างInfographicการเน้นจุดแข็งของไอร์แลนด์ใน AI และพัฒนาการกลยุทธ์ของไอร์แลนด์ในขณะที่“เอไอส์แลนด์” เพื่อพัฒนาสิ่งนี้ พวกเขาได้ตรวจสอบระบบนิเวศ AI ของประเทศและจัดการประชุมเชิงปฏิบัติการร่วมกันในปี 2560 ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม รัฐบาล และสถาบันการศึกษา ไอร์แลนด์ได้เปิดตัวโปรแกรมAI Mastersระดับประเทศในปี 2018 ซึ่งขับเคลื่อนโดยอุตสาหกรรม 100% Ken Finnegan หัวหน้านักเทคโนโลยีของ IDA Ireland อธิบายว่า “นี่ไม่ใช่การปฏิวัติ แต่เป็นวิวัฒนาการ IBM มาที่ไอร์แลนด์เมื่อ 61 ปีที่แล้วเพื่อทำการผลิตระดับต่ำ วันนี้อยู่ในจุดสูงสุดของความสามารถใน AI ทั่วโลก”
ด้วยบริการสตรีมวิดีโอที่มากขึ้น ผู้คนพบว่าการจัดการการสมัครรับข้อมูล หาความบันเทิงที่กำลังมองหาได้ยากขึ้นเรื่อยๆ และทำให้ต้นทุนสมดุลกับความอดทนในการโฆษณา เราพบว่า 66% ของผู้คนรู้สึกหงุดหงิดเมื่อเนื้อหาที่พวกเขาต้องการรับชมถูกลบออกจากบริการ และ 53% รู้สึกหงุดหงิดที่ต้องสมัครใช้บริการหลายบริการเพื่อเข้าถึงเนื้อหาที่ต้องการ ผู้บริโภคยังประสบปัญหาในการค้นหาเนื้อหา ซึ่งเป็นความท้าทายสำหรับผู้ให้บริการที่ใช้เงินหลายพันล้านในการผลิตใหม่ ในบรรดาผู้ตอบแบบสอบถาม 52% พบว่าการเข้าถึงเนื้อหาจากบริการจำนวนมากเป็นเรื่องยาก และ 49% รู้สึกผิดหวังหากบริการไม่สามารถให้คำแนะนำที่ดีได้ ความท้าทายเหล่านี้ตอกย้ำความปั่นป่วนของสมาชิก ตั้งแต่เดือนตุลาคม 2020 ถึงกุมภาพันธ์ 2021 อัตราการหยุดให้บริการสตรีมมิ่งวิดีโออยู่ที่ประมาณ 37%
ผู้คนพบว่าการจัดการการสมัครรับข้อมูล หาความบันเทิงที่ต้องการได้ยากขึ้นเรื่อยๆ และทำให้ต้นทุนสมดุลกับความอดทนในการโฆษณา
ผู้ให้บริการเข้าใจดีว่าการรักษาผู้ชมให้อยู่รอบๆ หลังจากที่พวกเขาได้รับชมเพลงฮิตล่าสุดอาจต้องการมากกว่าเนื้อหาที่ดี และด้วยสิ่งที่พวกเขาใช้จ่ายในด้านการตลาด การโฆษณา ส่วนลด การทดลองใช้ฟรี และเนื้อหาใหม่เพื่อรับสมาชิก ผู้ให้บริการอาจรักษาสมาชิกในราคาที่ต่ำกว่าการสูญเสียอย่างน้อยก็ในตอนนี้ Churn จะกัดเซาะ ROI และมูลค่าของลูกค้า ทำให้การรักษาข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญ ด้วยความอ่อนไหวต่อต้นทุนที่มากขึ้น สมาชิกอาจต้องการตัวเลือกการกำหนดราคาเพิ่มเติมตามการใช้งานและความทนทานของโฆษณา และวิธีง่ายๆ ในการย้ายระหว่างระดับต่างๆ เพื่อตอบสนองความต้องการและระดับการมีส่วนร่วม ผู้ให้บริการยังสามารถพัฒนาประสบการณ์ผู้ใช้ที่แข็งแกร่งและปรับแต่งได้มากขึ้น ซึ่งจะทำให้สมาชิกสามารถค้นหาเนื้อหาที่ตรงกับความสนใจได้ง่ายขึ้น โดยการปรับปรุงอินเทอร์เฟซนี้
ต่อไปนี้คือคำถามบางข้อที่ผู้ให้บริการสื่อสตรีมมิงสามารถถามตัวเองเพื่อกำหนดขั้นตอนต่อไป:
• เราจะเข้าใกล้ลูกค้ามากขึ้นเพื่อนำเสนอเนื้อหา การกำหนดราคา และการโฆษณาที่มีส่วนร่วมได้อย่างไร
• เราสามารถคาดการณ์การเลิกราได้ดีขึ้น และจากนั้นใช้สิทธิพิเศษสำหรับสมาชิกเพื่อดึงดูดสมาชิกที่ลังเลใจให้อยู่ต่อหรือไม่
• หากคนหนุ่มสาวเริ่มมีส่วนร่วมกับรูปแบบวิดีโอแบบเดิมๆ น้อยลง สิ่งนี้แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงของทะเลที่อาจเกิดขึ้นสำหรับธุรกิจของเราหรือไม่
• เราจะใช้ประโยชน์จากทรัพย์สินทางปัญญาของเราให้ดีที่สุดเพื่อมีส่วนร่วมกับผู้ชมบนแพลตฟอร์มความบันเทิงอื่น ๆ และดึงดูดพวกเขาให้ใช้บริการของเราได้อย่างไร?
Generation Z สามารถพลิกโฉมวงการบันเทิง
เราเห็นว่า Generation Z มีความชอบด้านความบันเทิงที่แตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัด มักจะมองหาวิดีโอเกมและเพลงก่อนดูทีวีและภาพยนตร์ พวกเขาเติบโตมากับโซเชียลมีเดีย การส่งข้อความโต้ตอบแบบทันที วิดีโอเกม และผู้มีอิทธิพลในการสตรีมสด แท้จริงแล้ว Generation Z อาจถูกมองว่าเป็นผู้เริ่มรับเลี้ยงบุตรบุญธรรมที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของคนรุ่นมิลเลนเนียลและเจเนอเรชั่นเอ็กซ์—และอาจเป็นรุ่นน้องที่ติดตามพวกเขา สิ่งนี้ทำให้เกิดคำถาม: บริษัท M&E เตรียมพร้อมสำหรับอนาคตที่สามารถสร้างโดย Generation Z ได้หรือไม่?
วิดีโอเกมเติบโตขึ้นอย่างมากก่อนเกิด COVID-19 แต่ได้รับการขยายในช่วงการแพร่ระบาด เราพบว่า 87% ของ Generation Z, 83% ของ Millennials และ 79% ของ Generation X กล่าวว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมบนอุปกรณ์ต่างๆ เช่น สมาร์ทโฟน คอนโซลเกม หรือคอมพิวเตอร์อย่างน้อยทุกสัปดาห์ หลายคนเล่นทุกวันเพื่อเติมเต็มเวลาว่าง เชื่อมต่อกับเพื่อน แข่งขันกับคู่ต่อสู้ และหลบหนีเข้าสู่เรื่องราว ผู้ตอบแบบสอบถาม Generation Z, Millennials และ Generation X ส่วนใหญ่กล่าวว่าในช่วงการแพร่ระบาด วิดีโอเกมช่วยให้พวกเขาติดต่อกับคนอื่นๆ และผ่านช่วงเวลาที่ยากลำบากไปได้ มากกว่าครึ่งของคนรุ่นมิลเลนเนียลและเจเนอเรชั่น เอ็กซ์ กล่าวว่าวิดีโอเกมใช้เวลาไปกับกิจกรรมความบันเทิงอื่นๆ
เมื่อพวกเขาไม่ได้เล่นวิดีโอเกม—และแม้ในเวลาที่พวกเขาเล่น—Generation Z จะสตรีมเพลง ในปี 2019 บริการเพลงแบบสตรีมสร้างรายได้ประมาณ 80% ของรายได้จากเพลงทั้งหมดจากบริการแบบมีโฆษณาและแบบชำระเงินแบบพรีเมียม ในปี 2020 การสตรีมเป็นหนึ่งในจุดสว่างไม่กี่จุดสำหรับวงการเพลง การศึกษาชิ้นหนึ่งพบว่าคนหนุ่มสาวครึ่งหนึ่งอายุ 18 ถึง 29 ปีสตรีมเพลงทุกวัน

สล็อตออนไลน์

เจเนอเรชั่น Z ไม่ได้รักในเสียงเพลงเพียงอย่างเดียว อย่างไรก็ตาม สี่สิบเปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามจากทุกชั่วอายุคนมองว่าการฟังเพลงเป็นกิจกรรมความบันเทิงที่ชื่นชอบสามอันดับแรกในแบบสำรวจของเรา ประมาณ 60% กล่าวว่าพวกเขามีบริการเพลงสตรีมมิ่งแบบชำระเงิน และจำนวนเท่ากันใช้บริการเพลงที่สนับสนุนโฆษณาฟรี สำหรับผู้ที่จ่ายห้องสมุดของเพลงที่เป็นเหตุผลหลักตามด้วยประสบการณ์โฆษณาฟรีและราคาที่สมเหตุสมผล สำหรับผู้ที่ใช้บริการเพลงฟรีที่สนับสนุนโฆษณาค่าใช้จ่ายเป็นศูนย์เป็นสาเหตุหลัก รองลงมาคือความง่ายในการเข้าถึงและการเข้าถึงเนื้อหาที่หลากหลาย. ส่วนใหญ่กล่าวว่าพวกเขาปรับแต่งโฆษณา โดยแนะนำว่าผู้โฆษณาบริการเพลงสตรีมมิ่งเผชิญกับความท้าทายสำหรับ ROI
บริษัทสื่อและผู้โฆษณาอาจยังคงให้ความสำคัญกับวิดีโอเป็นหลัก แต่คนรุ่นใหม่อาจไม่ใช่ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นนี้ ผู้ให้บริการสามารถตอบคำถามเหล่านี้ได้:
• เราจะเข้าใจความแตกต่างของสื่อต่างๆ ได้ดีขึ้นได้อย่างไร
• เราจะใช้ประโยชน์จากช่องทางเหล่านี้เพื่อเข้าถึงผู้ชมที่อายุน้อยกว่า ขยายแบรนด์ของเรา และนำผู้คนเข้าสู่แฟรนไชส์ของเรามากขึ้นได้อย่างไร
• กลยุทธ์ของเราจัดการกับผลกระทบของการเล่นเกม การสตรีมเพลง และโซเชียลมีเดียหรือไม่?
โซเชียลมีเดีย: ทุกคนอยู่ที่งานปาร์ตี้ แต่ความไว้ใจมันอยู่ที่ไหน?
นอกเหนือจากการเชื่อมต่อและการแบ่งปัน บริการโซเชียลมีเดียได้กลายเป็นเกตเวย์ทั่วไปสำหรับการบริโภคเพลง วิดีโอ เกม และข่าวสาร การเสริมพลังให้มนุษยชาติในการเชื่อมต่อและออกอากาศไปทั่วโลก และเศรษฐกิจข้อมูลที่เพิ่มขึ้นรอบ ๆ สภาพแวดล้อมนี้ ได้รับผลกระทบอย่างมากจนรัฐบาลทั่วโลกกำลังต่อสู้เพื่อจำกัดการเข้าถึงของโซเชียลมีเดีย ในขณะเดียวกัน ผู้ใช้โซเชียลมีเดียกำลังเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับบทบาทของตนในระบบเศรษฐกิจข้อมูล ขณะนี้ มีความตึงเครียดระหว่างคุณค่าที่ผู้บริโภคและธุรกิจได้รับจากโซเชียลมีเดียกับความท้าทายในการสร้างความไว้วางใจ ความรับผิดชอบ และกฎระเบียบ
แม้ว่าโซเชียลมีเดียจะเข้าถึงคนทุกรุ่น แต่สิ่งที่พวกเขาทำนั้นแตกต่างกันไปตามอายุ ในบรรดากิจกรรมที่เกิดขึ้นใหม่ที่เราถามถึง Generation Z และ Millennials ต่างก็จัดอันดับการฟังเพลงเป็นกิจกรรมยอดนิยมบนโซเชียลมีเดีย สำหรับรุ่นเอ็กซ์มันก็นานข่าว ที่สองที่นิยมมากที่สุดกิจกรรมสื่อสังคมสำหรับรุ่นซีได้รับการเล่นวิดีโอเกมและสำหรับ Millennials, ดูรายการโทรทัศน์และภาพยนตร์
ข่าวตอน 11 โมง: ต่อไปทางโซเชียล
การสำรวจล่าสุดจาก Pew Research Center พบว่า 34% ของผู้ใหญ่ในสหรัฐอเมริกาได้รับข่าวสารจากโซเชียลมีเดียเป็นประจำ ในการสำรวจของเรา ครึ่งหนึ่งของ Generation Z จัดอันดับสื่อสังคมออนไลน์เป็นช่องทางที่ 1 ที่พวกเขาชอบรับข่าวสาร และมีเพียง 12% เท่านั้นที่เลือกข่าวจากเครือข่ายหรือเคเบิลทีวี คนรุ่นบูมเป็นตรงกันข้าม: 58% บอกว่าพวกเขาชอบข่าวบนเครือข่ายหรือเคเบิลทีวี ในขณะที่เพียง 8% บอกว่าพวกเขาไปที่โซเชียลมีเดียก่อนเพื่ออ่านข่าว
สิ่งนี้ควรเกี่ยวข้องกับผู้ให้บริการทีวีที่ผู้ชมกล่าวว่าข่าวท้องถิ่นและข่าวเคเบิลเป็นเหตุผลอันดับ 1 ที่พวกเขาจ่ายสำหรับการถ่ายทอดสดรายการโทรทัศน์ นอกจากนี้ยังเน้นย้ำคำถามเกี่ยวกับที่มาและความน่าเชื่อถือของข่าวบนโซเชียลมีเดีย

jumboslot

ความตึงเครียดระหว่างคุณค่าและความไว้วางใจ
การมีส่วนร่วม เนื้อหาที่ตรงเป้าหมาย การโฆษณาที่ปรับให้เหมาะกับแต่ละบุคคล และการคาดการณ์การเลิกรากำลังต้องการข้อมูลเพิ่มเติมจากผู้บริโภค ซึ่งอาจสงสัยว่าพวกเขาได้รับคุณค่าจากการประหยัดข้อมูลมากน้อยเพียงใด ในการสำรวจของเรา ผู้ตอบแบบสอบถาม 60% รู้สึกว่าบริษัทโซเชียลมีเดียมีความรับผิดชอบต่อเนื้อหาที่ผู้คนโพสต์บนแพลตฟอร์มของตน ผู้บริโภคถูกแบ่งแยกในช่วงการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐฯ ปี 2020 43% ของผู้ตอบแบบสอบถามรู้สึกว่าบริษัทโซเชียลมีเดียจัดการข้อมูลเท็จได้ดี ในขณะที่ 44% รู้สึกว่าพวกเขาสามารถทำอะไรได้มากกว่านั้น และแม้ว่าหลายคนจะได้รับข่าวจากโซเชียลมีเดีย แต่ 67% ไม่เชื่อถือข่าวที่พวกเขาเห็นในบริการเหล่านั้น ความรู้สึกแต่ละอย่างเหล่านี้กำลังขับเคลื่อนการสนทนาเกี่ยวกับการควบคุมโซเชียลมีเดีย
แม้ว่าผู้บริโภคจะไม่ได้เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของตนจริงๆ แต่พวกเขาต้องการหน่วยงาน การปกป้อง และการกำกับดูแลมากขึ้นในระบบเศรษฐกิจข้อมูล ในบรรดาผู้ตอบแบบสอบถามของเรา 82% เชื่อว่าพวกเขาควรจะสามารถดูและลบข้อมูลที่บริษัทต่างๆ รวบรวมเกี่ยวกับพวกเขาได้ และ 78% กล่าวว่าผู้ให้บริการมีหน้าที่รับผิดชอบในการปกป้องข้อมูลส่วนบุคคลของผู้บริโภค โดยเฉพาะอย่างยิ่ง 77% กล่าวว่ารัฐบาลต้องดำเนินการมากกว่านี้เพื่อควบคุมการรวบรวมและการใช้ข้อมูล
แม้ว่าผู้บริโภคจะไม่ได้เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของตนจริงๆ แต่พวกเขาต้องการหน่วยงาน การปกป้อง และการกำกับดูแลมากขึ้นในระบบเศรษฐกิจข้อมูล
ด้านสว่างที่อาจเกิดขึ้นสำหรับผู้ให้บริการ: สี่สิบห้าเปอร์เซ็นต์กล่าวว่าพวกเขายินดีจ่ายสำหรับโซเชียลมีเดียหากไม่ได้รวบรวมข้อมูลของพวกเขา พูดง่ายกว่าทำทั้งผู้ให้บริการและผู้ใช้ บริการความบันเทิงแบบสตรีมมิงควรให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับความรู้สึกและข้อหารือด้านกฎระเบียบเกี่ยวกับโซเชียลมีเดีย การเก็บรวบรวมข้อมูล และการกำหนดเป้าหมาย ด้วยการวางแผนบริการเพิ่มเติมเพื่อขยายการวิเคราะห์ข้อมูลและข้อมูลเชิงลึกของลูกค้าที่เป็นกรรมสิทธิ์ พวกเขาควรมองหาวิธีที่จะนำหน้าความกังวลของผู้บริโภคออกไป ถูกต้อง อุตสาหกรรม M&E สามารถสร้างความแตกต่างได้ด้วยการนำเสนอการปกป้องข้อมูลที่แข็งแกร่งซึ่งมอบอำนาจให้ผู้ใช้ มอบคุณค่าที่มากกว่า และสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดียิ่งขึ้น ต่อไปนี้คือคำถามที่ผู้นำบริษัท M&E ควรพิจารณา:
• เราควรใช้โซเชียลมีเดียให้เกิดประโยชน์สูงสุดอย่างไร? เราควรย้ายเนื้อหาไปยังบริการเหล่านั้นหรือสร้างความสามารถทางสังคมในข้อเสนอของเราเอง?
• เราจะสร้างสมดุลระหว่างมูลค่าที่เราให้ไว้กับข้อมูลที่เรารวบรวมได้อย่างไร เราสามารถสร้างการมีส่วนร่วมและการแบ่งส่วนที่ดีขึ้นโดยไม่มีข้อมูลส่วนบุคคลได้หรือไม่
• หากเราเชื่อว่าการเก็บรวบรวมข้อมูลเป็นสิ่งจำเป็น เราจะทำให้มันปลอดภัย โปร่งใส และเท่าเทียมกันได้อย่างไร
การโฆษณา: จากความอดทนไปจนถึงการมีส่วนร่วมในแบบของคุณ
การโฆษณารองรับและสนับสนุนสื่อบันเทิงและโซเชียลมีเดียทั้งหมด และผู้โฆษณาพยายามหาผู้บริโภคในศาลอย่างต่อเนื่อง ดึงดูดความสนใจของพวกเขา และเปลี่ยนการมีส่วนร่วมเป็น ROI แม้ว่ารายรับจากการโฆษณาทั่วโลกโดยรวมจะลดลงในปี 2020 แต่การโฆษณาดิจิทัลก็มีผลกำไรและการเติบโตที่สูงเป็นประวัติการณ์บนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียชั้นนำ นอกจากนี้ ความนิยมของวิดีโอสตรีมมิ่งที่รองรับโฆษณาได้เติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่องกับผู้บริโภคในช่วงที่มีการระบาดใหญ่
ในขณะที่โฆษณาขยายไปสู่บริการความบันเทิงดิจิทัล ผู้โฆษณาและผู้ให้บริการควรพิจารณาว่าการตั้งค่าและความคาดหวังที่เกี่ยวข้องกับโฆษณาเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณเป็นส่วนตัวและความเป็นส่วนตัวนั้นแตกต่างกันไปตามกลุ่มผู้บริโภคและสื่อต่างๆ
ความแตกต่างในด้านความอดทนโฆษณาและการมีส่วนร่วม
เพื่อให้ผู้โฆษณาได้รับ ROI ผู้บริโภคต้องตกลงยอมรับโฆษณาผ่านบริการด้านความบันเทิงก่อน จากนั้นพวกเขาต้องได้รับอิทธิพลจากโฆษณาเหล่านั้นอย่างเพียงพอ ในบรรดาประเภทความบันเทิงและรุ่นต่างๆ ผู้คนยอมรับโฆษณาได้มากเพียงใดและยินดีจ่ายที่ใดเพื่อหลีกเลี่ยงโฆษณาเหล่านั้นในวงกว้าง
สำหรับการสตรีมวิดีโอ เราพบว่า 40% ของผู้ตอบแบบสอบถามต้องการจ่าย 12 เหรียญสหรัฐต่อเดือนสำหรับบริการที่ไม่มีโฆษณา เทียบกับ 39% ที่ต้องการบริการฟรีที่มีโฆษณา 12 นาทีต่อชั่วโมง ความปรารถนาที่จะไม่มีโฆษณานั้นสูงขึ้นสำหรับคนรุ่นใหม่: ร้อยละสี่สิบแปดของ Generation Z และ 46% ของ Millennials ยอมจ่ายเพื่อหลีกเลี่ยงโฆษณาในบริการสตรีมวิดีโอ
สำหรับบริการเพลงมีความอดทนน้อย โดยรวมแล้ว 45% ของผู้ตอบแบบสอบถามยอมจ่ายมากกว่ามีโฆษณาในบริการสตรีมเพลง สำหรับคนรุ่นมิลเลนเนียล 67% บอกว่าพวกเขายอมจ่ายมากกว่า นอกจากนี้ 61% ของผู้บริโภคทั้งหมดกล่าวว่าพวกเขารับชมระหว่างโฆษณาบนบริการสตรีมเพลงฟรี ทำให้การมีส่วนร่วมมีความท้าทายมากขึ้น
สำหรับวิดีโอเกม 49% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่เล่นวิดีโอเกมยอมจ่ายเงินเพื่อหลีกเลี่ยงการโฆษณา ในบรรดาผู้ที่สมัครใช้บริการเกม การเพิ่มโฆษณาหรือเพิ่มจำนวนโฆษณาเป็นเหตุผลหลักที่พวกเขามักจะยกเลิกหรือหยุดใช้บริการนั้น
[NPC5]อย่างไรก็ตาม คนรุ่นใหม่กล่าวว่าผู้มีอิทธิพลในโซเชียลมีเดียและโฆษณาบนโซเชียลมีเดียเป็นสองช่องทางที่โน้มน้าวใจมากที่สุดที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อของพวกเขา: ห้าสิบห้าเปอร์เซ็นต์ของ Generation Z และ 66% ของ Millennials กล่าวว่าโฆษณาบนโซเชียลมีเดียนั้นมีอิทธิพล พวกเขายังชอบโฆษณาบนโซเชียลมีเดียมากกว่าโฆษณาในการสตรีมเนื้อหาวิดีโอและช่องทางอื่นๆ สำหรับโฆษณาบนบริการโซเชียลมีเดีย คนรุ่นเจเนอเรชั่น Z และมิลเลนเนียลมีคะแนน “ความชอบได้” ในเชิงบวก – ความแตกต่างระหว่างว่าพวกเขาพบโฆษณาในช่องที่น่าจดจำหรือน่ารำคาญ